Irenelg’s Weblog











{Mayo 29, 2008}   CONCLUSIONES FINALES!!

¿Qué esperábamos de la asignatura?

 

Como bien dice el título “Nuevas tecnologías aplicadas a la educación” es una asignatura donde esperamos aprender a utilizar nuevos recursos tecnológicos para aplicarlo a las clases educativas, que haya mayor diversidad de materiales, y sacar todo lo posible para llevar a cabo un correcto proceso de enseñanza-aprendizaje efectivo y con mayor motivación en donde los alumnos adquiera autonomía y sean activos.

Así pues, esperaba saber utilizar correctamente estos recursos: video, software educativos, realizar presentaciones originales, etc.

 

¿Qué habéis aprendido?

Hemos aprendido que estamos ante una sociedad donde las nuevas tecnologías tienen un papel muy importante siempre que sepamos utilizarla correctamente. Y que a través de ellas, podemos aplicar también diferentes tipos de teorías de aprendizaje (constructivistas, cognitivas, conductistas) según el enfoque que le demos, el tipo de programa informático que se utilice.

Por otro lado, hemos aprendido conceptos informáticos que no sabíamos; saber hacer un blog; trabajar con power point; realizar webquest (uso de las plantillas y lugares donde publicarlas); trabajar con imágenes y usar programas como el j-clic para realizar nuestras actividades.

Sabemos que en muchos colegios hay ordenadores y no saben hacer uso de ellos pues hay profesores que se quedan estancado en las viejas teorías de aprendizaje y no se renuevan. Por lo que en mi opinión es necesario que se les impartan algunos cursillos para que pueda hacer uso de las tecnologías en las aulas.

 

¿Qué me gustaría haber aprendido?

Me hubiera gustado más profundizar en ciertos aspectos, como por ejemplo haber profundizado más en la elaboración de presentaciones power-point sobre cómo utilizar más efectos para que sepamos hacer exposiciones creativas y originales y exponerlas en clase.

También me hubiera gustado saber más sobre el último programa jclic u otros programas educativos donde podamos realizar actividades. Así pues, tanto de la primera actividad mencionada como esta última me hubiera gustado hacer más horas de prácticas pues creo que son las herramientas que más nos va a servir para elaborar nuestras futuras actividades y unidades didácticas dándoles un toque personal y divertido que sean de atractivo para nuestros alumnos.



 

TEMA 10: EL PAPEL DEL PROFESOR Y EL ALUMNO EN LOS NUEVOS ENTORNOS TECNOLÓGICOS

En cierta medida, como consecuencia de la aplicación de las TIC, las nuevas estancias/instituciones/entornos educativos/formativos del siglo XXI, vendrán marcados por las siguientes grandes características:

-Tecnológicos/Mediáticos.

-Amigables.

-Flexibles.

-Individualizados.

-Colaborativos.

-Activos.

-Interactivos/dinámicos

-Deslocalizados

-Pluripersonales

-Plurimensionales/multiétnicos.

 

Con la ayuda de las nuevas tecnologías hacen que el trabajo colaborativo sea más fácil y que haya actividad en el alumno. Además, éstos aprenderán a explorar, expresarse mediante otros medios, intercambiar la información.

No obstante, utilizar las nuevas tecnologías como material didáctico no significa tener que remplazar a los otros materiales como libros, libretas, pinturas. Las tecnologías las podemos utilizar de vez en cuando como soporte didáctico.

 

Bruner(2201), en un documento donde analizaba la educación del futuro, especifica que para él vendrá determinada por una serie de hechos significativos, como son:

-Que el conocimiento deja de ser lento, escaso y estable.

-Que el establecimiento escolar ha dejado de ser el canal único mediante el cual las nuevas generaciones entran en contacto con el conocimiento y la información.

-Y que la escuela ya no puede actuar más como si las competencias que forma, los aprendizajes a que da lugar, y el tipo de inteligencia que supone en los alumnos pudieran limitarse a las formadas en la época de la Revolución Industrial.

 

ROLES DEL PROFESOR EN LOS NUEVOS ESCENARIOS DE APRENDIZAJE.

 

Los cambios apuntados traerán una serie de consecuencias en los roles que los profesores desempeñarán en estos nuevos entornos, y en este sentido, diferentes autores han ido apuntando distintas propuestas.

Así Gisbert (2002) nos habla que el profesor de la sociedad del conocimiento desempeñará una serie de roles básicos, como son:

-Consultores de la información.

-Colaboradores en grupo.

-Trabajadores solitarios.

-Facilitadores del aprendizaje.

-Desarrolladores de cursos y materiales.

-Supervisores académicos.

 

Mason (1991) nos habla de tres roles que desempeña los profesores: organizativo, social e intelectual.

Salinas (1998) afirma que un profesor:

-Debe guiar a los alumnos en el uso de las bases de información.

-Potenciar que los alumnos se vuelvan activos.

-Asesorar y gestionar el ambiente de aprendizaje en el que los alumnos están utilizando estos recursos.

-Acceso fluido al trabajo del estudiante en consistencia con la filosofía de las estrategias de aprendizaje empleadas y con el nuevo alumno-usuario de la formación descrito.

 

Para nosotros, los nuevos roles que desempeñará el profesor frente al usual en un modelo tradicional de enseñanza transmisor de información, serán los siguientes:

-Consultor de información/facilitador del aprendizaje.

-Diseñadores de situaciones mediadas de aprendizaje.

-Moderadores y tutores virtuales.

-Evaluadores contínuos.

-Orientadores.

-Evaluador y seleccionador de tecnologías.

-Accesible.

-Innovador

-Que ame.

 

Por último, y no por ello menos importante, nos encontramos con el rol que deberán desempeñar para evaluar y seleccionar las tecnologías. Rol que no es meramente técnico, sino que tiene una función muy importante, ya que se trata de adaptar y seleccionar la tecnología más pertinente en función de las características de los alumnos; por otra parte,  la importancia que se le está dando a las inteligencias múltiples, hace que no nos podamos olvidar que en función de las mismas, unos medios, es decir unos sistemas simbólicos de los medios, sean más adecuados que otros en función de las características cognitivas de los alumnos, y la selección de los mismos recaerá en el profesor.

 

ROLES DEL ALUMNO EN LOS NUEVOS ESCENARIOS DE APRENDIZAJE

 

Si se transforman en estos nuevos contextos los roles que desempeñarán lso profesores, también ocurrirá lo mismo con los alumnos, por diferentes hechos que van desde el aprendizaje se independizará de las variables tradicionales del espacio y del tiempo, o porque las necesidades formativas que requiere la sociedad del conocimiento nos llevará a plantear un currículo no uniforme, fijo y permanentemente,  sino más bien variable y adaptable a las necesidades de los alumnos.

 

Así pues, el alumno debe tener las siguientes características:

-Capacidad de análisis y síntesis.

-Capacidad de aplicar los conocimientos.

-Resolución de problemas.

-Capacidad de aprender.

-Trabajo en equipo.

-Habilidades interpersonales.

-Planificación y gestión del tiempo.

-Gestión de la información.

-Capacidad de adaptarse a nuevas situaciones.

-Creatividad.

-Conocimiento sobre el área de estudio.

 

DESTREZAS Y COMPETENCIAS TECNOLÓGICAS DEL PROFESOR Y LOS ALUMNOS EN LOS NUEVOS ENTORNOS.

 

La alfabetización tecnológica es un pre-requisito de ciudadanía en la sociedad del conocimiento y desarrollo profesional en la economía del conocimiento. Su contrapartida, la brecha digital, se concibe hoy día como una barrera al desarrollo personal y social, y como una divisoria social de la misma importancia que la economía.

 

Esta alfabetización pretende ofrecer un marco conceptual para acceder, analizar, evaluar y crear mensajes en una variedad de formas, que vayan desde las impresas, pasando por los audiovisuales como los vídeos, hasta Internet y los multimedia.

 

Bajo esta perspectiva asumimos cinco principios básicos:

-Todos los mensajes de los medios se construyen se construyen,

-los mensajes se construyen utilizando un lenguaje creativo que tiene sus propias reglas,

-distintas personas experimentan, entienden o interpretan el mismo mensaje de manera diferente,

-los medios tienen incorporados valores y puntos de vista, y

-los mensajes de medios se construyen para obtener ganancia y /o poder.

 

Somos, por tanto, partidarios de una alfabetización que amplíe la mercantilista laboral, y se centre en una democrática. La primera supone la formación de los ciudadanos solamente para el dominio del hardware y software. Y la segunda, supone formar a los sujetos no sólo como usuarios, sino también, y es lo más importante, como ciudadanos e implica una serie de aspectos para que:

 

-Dominen el manejo técnico de cada tecnología.

-Posean un conjunto de conocimientos y habilidades específicos que les permitan buscar, seleccionar, analizar, comprender y recrear la enorme cantidad de información a la que se accede a través de las nuevas tecnologías.

-Desarrollen un currículo de valores y actitudes hacia la tecnología de modo que no se caiga ni en un posicionamiento tecnofóbico, ni en una actitud de aceptación con otros seres humanos.

 

Por último reconocer como, desde ciertos sectores, se ha apuntado que la capacitación de los profesores es menor que la de los alumnos, y ello pudiera ser un problema en el futuro para la incorporación de las TICs en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Existe una brecha digital entre el profesorado y el alumnado, favorable a los segundos.



{Mayo 20, 2008}   Clase práctica 16 de mayo

jclic

JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java.

Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.

Más información.

 

En la sesión hemos estado manipulando el programa observando sus características y comprobando su funcionamiento.

 

En mi opinión es una herramienta muy útil para desarrollar actividades de cualquier área.

 

Por ejemplo, yo he estado mirando una actividad de educación física para la salud y desde mi punto de vista es muy motivadora ya que puedes hacer todo tipo de actividades: puzzles, emparejar, completar frases, etc.

 



TEMA 9: SOFTWARE LIBRE

 

1-INTRODUCCIÓN

 

Si nos remontamos aproximadamente a la década de los 80 la mayor parte del software disponible por aquel entonces, era propiedad exclusiva de alguna persona, institución o empresa, sobre los cuales recaía una característica fundamental: quedaba prohibido compartir experiencias e intercambiar código, por lo que se obligaba a los usuarios de los mismos a firmar los tan conocidos “contratos de licencia”.

 

El software Libre ha ido creciendo sobre todo en los últimos años y principalmente en entornos educativos, desde niveles universitarios hasta no universitarios. Cada vez más empresas, instituciones y particulares confían en él como sistema operativo. Ello nos lleva a poder decir que dado el número de experiencia, y que se utiliza en diferentes sectores desde los negocios, la investigación, el ocio o la educación, cada vez posiblemente sea menos arriesgado realizar experiencias para su utilización.

 

2-UNAS BREVES REFERENCIAS HISTÓRICAS

 

En la década de los 80, un estudiante del “Instituto Tecnológico de Massachussets”, Richard Stallman encabezada un movimiento cuyo propósito principal es oponerse al esclavizado software privativo, pues debido a sus continuas restricciones, limitaba la posibilidad de colaboración entre programadores y la adaptación a las necesidades concretas que cada uno podía demandar. Surge entonces los uqe se denomina como movimiento GNU como una alternativa al sistema operativo Unix con el propósito de construir un sistema operativo libre y gratuito.

 

Por otro lado, en los 90 un estudiante finlandés de informática, Linus Torvalds, comienza a difundir a través de la red el trabajo que está realizando sobre la construcción de un núcleo desde la base de un rudimentario Minix. Y sabiendo que una de las ventajas que proporciona la red es la facilidad de comunicación que permite, diferentes programadores decidieron unirse a dicho proyecto.

 

3- ¿QUÉ ES EL SOFTWARE LIBRE?

 

·        La libertad de usar el programa, con cualquier propósito.

·        La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades.

·        La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino.

·        La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.

·        El ser libre de hacer esto significa que no tienes que pedir o pagar permisos.

·        Si publicas tus cambios, no tienes por qué avisar a nadie en particular, ni de ninguna manera en particular.

·        La libertad para usar un programa significa la libertad para cualquier persona u organización de usarlo en cualquier tipo de sistema informático, para cualquier clase de trabajo, y sin tener obligación de comunicárselo al desarrollado o a alguna otra entidad específica.

·        Pero debemos tener claro, que software libre no significa “no comercial”, pues es habitual asistir actualmente al incremento del software comercial libre en los mercados, sin prejuicio de que cualquiera pueda redistribuirlo.

·        Por otra parte, hay que ser consciente que una de las características que determina el software libre no es sólo que el código fuente del programa sea abierto, sino que se desarrolle una comunidad que impulse su desarrollo, mejora y libre distribución.

 

 

Temprano realiza una clasificación de los diferentes tipos de software:

 

·        Libre: viene con autorización para que pueda ser usado, copiado y distribuido. Ya sea literal o con modificaciones.

·        De fuente abierta: se utiliza como término similar al del “software libre”.

·        De dominio público: software que no está protegido con “copyright”. Es un caso especial de software libre no protegido con “copyleft”, que significa que algunas copias o versiones  no pueden ser libres completamente.

·        Protegido con copyleft: software libre cuyos términos de distribución no permite a los redistribuidores agregar ninguna restricción adicional cuando éstos redistribuyen o modifican el software.

·        S.L no protegido con copyleft: viene desde el autor con autorización para redistribuir y modificar así como para añadirle restricciones adicionales.

·        Software GNU: es liberado bajo el auspicio  del Proyecto GNU.

·        Semilibre: Sólo viene con autorización para particulares de usar, copiar, distribuir y modificar sin fines de lucro.

·        Privativo: su redistribución o modificación está prohibida, o requiere que se solicite una autorización.

·        Freeware: permiten la redistribución pero no la modificación del código.

·        Shareware: viene con la autorización para redistribuir copias, pero con la importante limitación de que quien continúe haciendo una copia deberá pagar un cargo por licencia.

 

4. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE PROPIETARIO Y DEL SOFTWARE LIBRE.

 

Software propietario

 

Ventajas:

 

-Las compañías productoras tienen departamentos de control de calidad.

-Se contratan programadores muy capaces y con mucha experiencia.

-Ha sido usado por muchas personas y es relativamente fácil encontrar a alguien que lo sepa usar.

-Para aplicaciones muy específicas.

-Precios con descuentos atractivos para las universidades.

-Existen publicaciones que facilitan el uso.

 

Desventajas:

 

-Difícil de aprender.

-Su funcionamiento es un secreto que guarda celosamente la compañía que lo produce.

-El soporte técnico es insuficiente.

-Es ilegal extender una pieza de software propietario para adaptarla a las necesidades particulares de un problema específico.

-Es ilegal hacer copias.

-No se puede compartir con otras dependencias a menos que uan de éstas contrate todas las licencias necesarias.

-Si la compañía fabricante se va a la banca rota el soporte técnico desaparece.

 

 

Software libre

 

Ventajas:

-Ahorro.

-Combate efectivo a la copia.

-Eliminación de barreras presupuestales.

-Beneficio social y tecnológico para el país.

-Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar.

-Fáciles aplicaciones.

-Tiende a ser muy eficiente porque mucha gente lo optimiza.

-Tiende a ser muy diverso.

 

Desventaja:

-La curva de aprendizaje es mayor.

-No tiene garantía.

-Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas.

-No existiría una compañía única que respaldar toda la tecnología.

-Las interfaces amigables con el usuario y la multimedia apenas se están estabilizando.

-El usuario debe tener nociones de programación.

-La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con un mismo fin, etc. pueden crear confusión en cierto número de personas.

 

5. SOFTWARE LIBRE Y SU APLICACIÓN EDUCATIVA.

 

El software libre en la educación conforma nuevas posibilidades:

 

-Facilitan el acceso inmediato a nuevas fuentes de información, recursos y canales de comunicación.

-Creación de recursos a través de diversas herramientas.

-Utilización de aplicaciones interactivas para el aprendizaje.

-Evaluación de alumnos…

 

Además suponen el desarrollo de diversas ventajas para el alumnado:

-Alto poder de motivación.

-Posibilidad de interacción.

-Aumentan la implicación del alumnado en sus tareas y desarrollan su iniciativa.

-Favorece el trabajo colaborativo.

-Aumenta el desarrollo de habilidades de búsqueda y selección de información.

-Favorecen la comunicación entre todos.

-Mejoran las capacidades de expresión gracias a los procesadores de texto, programas de retoque digital.

-Feedback inmediato en las tareas.

-Representan un elemento integrador en las aulas en las que hay alumnado con necesidades educativas especiales.

 

¿Para qué utilizarlos?

-No todo está hecho.

-Las cosas siempre se pueden mejorar.

-Adoptar una postura constructiva.

-Cooperar con la comunidad local e internacional.

-Cada grupo o persona aporta su opinión.

-Se escoge libremente de acuerdo a las necesidades de cada sujeto y no debe ser impuesto por casas comerciales o estándares externos.

-Posibilidad de aprender de otros.

-Libertad de investigar, crear, modificar y aprender.

 

Por otro lado puede ser utilizado en diferentes disciplinas existiendo en diferentes Consejería de Educación diferentes objetos de aprendizaje para ser utilizados en distintas disciplinas de la enseñanza.

 

6. ALGUNAS EXPERIENCIAS

 

-El Proyecto Guadalinex ( http://www.guadalinex.org ): han empleado el s. libre como Linux cuya difusión y utilización orientada al uso personal, doméstico y educativo fomentará la Administración de la Junta de Andalucía.

 

Aplicaciones:

 

-Lengua: Kverbos

-Lenguas extranjeras: Dictionary; Khandman; flashcard; reciteword.

-Matemáticas: Kalamaris; D.r.Genius; Dr. Geo; Kalcul; WIMS



CLASE TEÓRICA

Informática y multimedia educativo. Diseño y desarrollo de materiales.

 

Software, se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de un ordenador digital, comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema. Tales componentes lógicos incluyen, entre otras, aplicaciones informáticas tales como procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a edición de textos; software de sistema, tal como un sistema operativo, el que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, también provee una interface ante el usuario.

Es difícil clasificar estos programas informáticos porque existen formas mixtas.

Nosotros vamos a hacer la siguiente clasificación:

-Herramientas de usuario: nos permite realizar presentaciones y gestión de datos, procesadores de texto, bases de datos, mapas conceptuales

 

-Interactivos de aprendizaje y potenciadores del desarrollo de la creatividad: ayudan al proceso de aprendizaje y son una fuente más para las actividades que realizan el niño. Este tipo se caracteriza por ser motivadores.

 

-Juegos y programas de entretenimiento: la finalidad es divertir y enseñar al mismo tiempo.

 

Todos los programas parten de una base/principio. Así pues, obtendremos diferentes tipos:

-Instructivos: conductista (estimulo-respuesta)

-Cognitivo: exploración, descubrimiento.

-Constructivo: en este tipo de programas el niño es quien elabora el producto. Los programas constructores facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuáles pueden construir elementos más complejos o entornos; potencian el aprendizaje heurístico (construcción de sus propios aprendizajes).

 

-Comerciales: son programas que hay que pagarlos.

-Herramientas de autor: son el profesor o el alumno quienes elaboran los materiales.

Los programas de herramienta son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar…

Hot Potatoes: es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo del University of Victoria CALL Laboratory Research and Development, que te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web para crear ejercicios de elección múltiple, rellenar huecos, crucigramas, ejercicios de ordenación y de reconstrucción de frases.

 

Clic y Jclic: aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos. Está desarrollado en la plataforma JAVA.

Este programa es rígido ya que no te puedes salir de las actividades que hay.

 

Squeak: es una aplicación multiplataforma, diseñada específicamente para la enseñanza y el aprendizaje.

Ofrece un entorno de trabajo en el que el profesor puede no solo presentar los contenidos de su materia, sino también diseñar y desarrollar actividades y ejercicios prácticos de tipología muy variada, simulaciones, juegos de asociación y, por supuesto, actividades de evaluación.

Malted. Diseñado para el aprendizaje de lenguas

Hyperstudio

Neobook

 

 

Sintetizando este apartado podemos afirmar que todos los programas informáticos poseen una determinada estructura básica y unas características fundamentales:

 

En primer lugar, son materiales elaborados con una finalidad didáctica, tanto desde desfasados planteamientos conductistas como desde sistemas expertos e inteligencia artificial que pretende imitar la labor tutorial del profesor adaptándose a los estilos cognitivos de los alumnos.

 

En segundo lugar, son interactivos ya que responden a las acciones de los usuarios y permiten un diálogo o intercambio de información entre ordenador y usuarios.

 

En tercer lugar, individualizan el trabajo y se adapta al ritmo y progresión del alumno en función de las actuaciones de los mismos.

 

En cuarto lugar, son fáciles de usar.

 

Y, por último; presentan una estructura básica común, pero no tienen por qué seguir un mismo diseño del proceso de interacción.

 

TIPOS DE MATERIALES EDUCATIVOS INFORMÁTICOS:

 

-Software específico y material audiovisual.

-Herramientas de autor.

-Herramientas creativas.

 

Software “cerrado” comercial o freeware:

• Están clasificados por materia o nivel educativo.

• No permiten modificaciones.

• En formato CD o en Internet.

• Es conveniente realizar una evaluación sobre su calidad antes de utilizarlos en el aula.

 

¿QUÉ MEDIOS Y FORMATOS PODEMOS INTEGRAR EN UN MATERIAL DE FORMACIÓN?

 

Una de las principales ventajas de utilizar el soporte digital a la hora de desarrollar materiales para la formación es la posibilidad de integrar en un mismo material diferentes formatos de información. A continuación daremos algunas indicaciones a tener en cuenta a la hora de utilizar los diferentes tipos de soporte de los contenidos.

 

·        Audio: crea un ambiente de continuidad narrativa entre los diferentes apartados del material.

·        Video: aporta realismo y dinamismo a los contenidos.

·        Animación: actualmente existe software específico que permite la realización de animaciones con cierta facilidad.

·        Ilustración: engloba gráficos, fotografías y dibujos. Son aconsejables siempre que ayuden a reforzar conceptos o a completar contenidos.

 

SELECCIÓN Y EVALUACIÓN DE SOFTWARE

·        Aspectos previos:

-Nivel educativo en el que puede ser utilizado.

-Presentación del Programa (información para el profesor sobre los contenidos que trata, funcionamiento, etc.)

-Descripción de la originalidad en su presentación.

-Emplea variedad en los elementos de presentación.

·        Adecuación técnica

-Diseño de las pantallas: iconos y símbolos; rompe con estereotipos; relación armónica de imagen-texto; sincronización imagen-sonido; relación entre una página y otra.

-Utilización.

-Documentación, contenidos y el nivel educativo (contiene diferentes niveles de aprendizaje).

·        Adecuación didáctica

-Temas que aborda.

-Transmite valores.

-Presenta modelos de conducta adecuados.

-Propone modelos para resolución de conflictos.

-Actividades de aprendizaje.

-Estrategias para detectar los aprendizajes adquiridos.

-Motivación

·        Evaluación global

-Facilidad de manejo.

-Tiempo de respuesta a la interacción.

-Corrección de errores.

-Lenguaje: nivel de vocabulario; sonidos, palabras, frases; construcciones gramaticales correctas.

 

 



{Abril 19, 2008}   11 de Abril 2008

WEBQUEST

La WQ no está dentro del campo 2.0

¿Qué es una WQ?

Es un tipo de unidad didáctica que plantea a los alumnos una tarea o resolución de un problema y un proceso de trabajo colaborativo, basado principalmente en recursos existentes en Internet. Se trata, pues, de una actividad de búsqueda informativa guiada en la Red.

 

Esta idea fue desarrollada en 1995, en la Universidad Estatal de San Diego por el profesor Bernie Dodge junto a su colega Tom March. A partir de entonces tuvo gran repercusión en el ámbito anglosajón y actualmente está teniendo una creciente expansión en Europa y Latinoamérica.

 

Esta actividad delimita los sitios en los que tiene que buscar los niños de manera guiada pues tienen una serie de instrucciones que les permite trabajar de manera autónoma.

Así pues es una forma de usa Internet de forma didáctica.

 

Tipos

Nos encontramos con dos ti pos de WQ:

1-A corto plazo: podría semejarse a una “caja del tesoro” que consistirá en resolver una serie de preguntas sin conseguir un determinado producto. Que les proporcionará una serie de pistas para poder resolver la gran pregunta.

2-A largo plazo: la complejidad de la materia será mayor.

 

Partes

Un WQ consta de diversas partes que siguen un orden lógico y que servirá para guiar al alumno.

1-Introducción: orienta al alumno y tiene que ser motivadora.

2-Tarea: descripción del producto. Dentro de este apartado podemos encontrar diferentes tipos de tareas como son:

         -Tareas de recopilación

         -Tareas de misterio

         -Tareas de periodismo

         -Tarea de diseño

         -Tarea de creación

         -Tarea de consenso

         -Tarea de persuasión

         -Tarea de autoconocimiento

         -Tarea analítica

         -Tarea de juicio

         -Tarea científica.

3-Proceso y recursos: pasos que debe seguir el alumno. Para ello necesitará un material, como puede ser páginas web u otras referencias para que se centre en el tema determinado en la introducción.

4-Conclusión

5-Evaluación: se informa al alumno cómo se va a evaluar su trabajo.

6-Orientaciones:

         -Justificación

         -Nivel

         -Objetivo

         -Áreas implícitas

         -Metodología

         -Recursos.

 

Diseñar

Para diseñar una WQ necesitamos un editor web como: mozilla, componer, page creador (google), nvu o bien un generador de WQ como EDUTIC.

 

Posibilidades en el ámbito educativo

Podemos considerar la WQ como una herramienta de trabajo ene l aula por diversas razones:

-Supone una forma de utilizar didácticamente Internet: planteamos tareas en las cuales los recursos se encuentran en la Red.

-Centramos la actividad en el uso de la información obtenida en Internet para analizar, sintetizar, comparar, etc, más que en la búsqueda. El autor previamente debe seleccionar los sitios web para que el alumno no pueda perderse navegando.

-El alumno trabaja autonómicamente.

-La WQ fomenta las competencias derivadas del uso de Internet ya que los alumnos navegan por la Red realizando las actividades que se les plantean.

-La WQ son relativamente sencillas de planificar por el profesor, motivadoras para los alumnos y fáciles de adaptar a las necesidades del aula.

 

Podemos encontrar WQ publicadas en:

-EDUTIC http://www.edutic.ua.es 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

-Webquestcat http://www.webquestcat.org/enlla/

-Eduteka http://www.eduteka.org/webquest.php3



etcétera