CLASE TEÓRICA
Informática y multimedia educativo. Diseño y desarrollo de materiales.
Software, se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de un ordenador digital, comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema. Tales componentes lógicos incluyen, entre otras, aplicaciones informáticas tales como procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a edición de textos; software de sistema, tal como un sistema operativo, el que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, también provee una interface ante el usuario.
Es difícil clasificar estos programas informáticos porque existen formas mixtas.
Nosotros vamos a hacer la siguiente clasificación:
-Herramientas de usuario: nos permite realizar presentaciones y gestión de datos, procesadores de texto, bases de datos, mapas conceptuales
-Interactivos de aprendizaje y potenciadores del desarrollo de la creatividad: ayudan al proceso de aprendizaje y son una fuente más para las actividades que realizan el niño. Este tipo se caracteriza por ser motivadores.
-Juegos y programas de entretenimiento: la finalidad es divertir y enseñar al mismo tiempo.
Todos los programas parten de una base/principio. Así pues, obtendremos diferentes tipos:
-Instructivos: conductista (estimulo-respuesta)
-Cognitivo: exploración, descubrimiento.
-Constructivo: en este tipo de programas el niño es quien elabora el producto. Los programas constructores facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuáles pueden construir elementos más complejos o entornos; potencian el aprendizaje heurístico (construcción de sus propios aprendizajes).
-Comerciales: son programas que hay que pagarlos.
-Herramientas de autor: son el profesor o el alumno quienes elaboran los materiales.
Los programas de herramienta son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar…
• Hot Potatoes: es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo del University of Victoria CALL Laboratory Research and Development, que te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web para crear ejercicios de elección múltiple, rellenar huecos, crucigramas, ejercicios de ordenación y de reconstrucción de frases.
• Clic y Jclic: aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos. Está desarrollado en la plataforma JAVA.
Este programa es rígido ya que no te puedes salir de las actividades que hay.
• Squeak: es una aplicación multiplataforma, diseñada específicamente para la enseñanza y el aprendizaje.
Ofrece un entorno de trabajo en el que el profesor puede no solo presentar los contenidos de su materia, sino también diseñar y desarrollar actividades y ejercicios prácticos de tipología muy variada, simulaciones, juegos de asociación y, por supuesto, actividades de evaluación.
• Malted. Diseñado para el aprendizaje de lenguas
• Hyperstudio
• Neobook
Sintetizando este apartado podemos afirmar que todos los programas informáticos poseen una determinada estructura básica y unas características fundamentales:
En primer lugar, son materiales elaborados con una finalidad didáctica, tanto desde desfasados planteamientos conductistas como desde sistemas expertos e inteligencia artificial que pretende imitar la labor tutorial del profesor adaptándose a los estilos cognitivos de los alumnos.
En segundo lugar, son interactivos ya que responden a las acciones de los usuarios y permiten un diálogo o intercambio de información entre ordenador y usuarios.
En tercer lugar, individualizan el trabajo y se adapta al ritmo y progresión del alumno en función de las actuaciones de los mismos.
En cuarto lugar, son fáciles de usar.
Y, por último; presentan una estructura básica común, pero no tienen por qué seguir un mismo diseño del proceso de interacción.
TIPOS DE MATERIALES EDUCATIVOS INFORMÁTICOS:
-Software específico y material audiovisual.
-Herramientas de autor.
-Herramientas creativas.
Software “cerrado” comercial o freeware:
• Están clasificados por materia o nivel educativo.
• No permiten modificaciones.
• En formato CD o en Internet.
• Es conveniente realizar una evaluación sobre su calidad antes de utilizarlos en el aula.
¿QUÉ MEDIOS Y FORMATOS PODEMOS INTEGRAR EN UN MATERIAL DE FORMACIÓN?
Una de las principales ventajas de utilizar el soporte digital a la hora de desarrollar materiales para la formación es la posibilidad de integrar en un mismo material diferentes formatos de información. A continuación daremos algunas indicaciones a tener en cuenta a la hora de utilizar los diferentes tipos de soporte de los contenidos.
· Audio: crea un ambiente de continuidad narrativa entre los diferentes apartados del material.
· Video: aporta realismo y dinamismo a los contenidos.
· Animación: actualmente existe software específico que permite la realización de animaciones con cierta facilidad.
· Ilustración: engloba gráficos, fotografías y dibujos. Son aconsejables siempre que ayuden a reforzar conceptos o a completar contenidos.
SELECCIÓN Y EVALUACIÓN DE SOFTWARE
· Aspectos previos:
-Nivel educativo en el que puede ser utilizado.
-Presentación del Programa (información para el profesor sobre los contenidos que trata, funcionamiento, etc.)
-Descripción de la originalidad en su presentación.
-Emplea variedad en los elementos de presentación.
· Adecuación técnica
-Diseño de las pantallas: iconos y símbolos; rompe con estereotipos; relación armónica de imagen-texto; sincronización imagen-sonido; relación entre una página y otra.
-Utilización.
-Documentación, contenidos y el nivel educativo (contiene diferentes niveles de aprendizaje).
· Adecuación didáctica
-Temas que aborda.
-Transmite valores.
-Presenta modelos de conducta adecuados.
-Propone modelos para resolución de conflictos.
-Actividades de aprendizaje.
-Estrategias para detectar los aprendizajes adquiridos.
-Motivación
· Evaluación global
-Facilidad de manejo.
-Tiempo de respuesta a la interacción.
-Corrección de errores.
-Lenguaje: nivel de vocabulario; sonidos, palabras, frases; construcciones gramaticales correctas.